Konsep Dasar Pemograman Berorientasi Objek

 (Object Oriented Programming)
Pemograman berorientasi objek sekarang ini merupakan teknik pemograman yang paling banyak digunakan oleh programmer, software (perangkat lunak) yang ada pada saat sekarang ini biasanya dibangun dengan dasar pemograman yang berorientasi objek.
Apa itu pemograman berorientasi objek (Object Oriented Programming), yang biasanya disingkat dengan OOP. Paradigma pemograman berorientasi objek adalah hal yang relatif mudah untuk dimengerti dan diaplikasikan, karena pada dasarnya objek merupakan sesuatu hal yang mudah dimengerti oleh manusia. Berikut ini kita lihat hal-hal yang berkaitan dengan pemograman berorientasi objek.
Kelas (class)
Class mengizinkan Anda dalam mendeklarasikan tipe data baru Sebuah kelas mengenkaspsulasi karakteristik bawaan ke dalam sebuah kelompok objek (sekumpulan objek). Beberapa programmer mengatakan “objek merupakan instance (diumpamakan) dari sebuah kelas”, oleh karena itu istilah instance bisa dikatakan merupakan persamaan kata (synonym) dari objek. Kelas merupakan sebuah model, pola, atau blueprint (cetak biru) yang digunakan untuk menciptakan sebuah objek (Benyamin L.Sinaga, 2005). Ambil contoh sebuah rumah yang dibuat oleh seorang arsitek. Ada banyak sekali rumah di dunia ini, kesemuanya memiliki karakteristik yang sama. Sebuah cetak biru menggambarkan semua karakteristik yang dimiliki oleh sebuah rumah, misalnya dinding, jendela, saluran listrik, dan lain sebagainya. Dengan menggunakan cetak biru tersebut, maka dapat dibuat banyak rumah. Rumah-rumah yang dibangun dari cetak biru itu disebut dengan instance dari kelas. Instance dari kelas adalah objek yang dibentuk dengan menggunakan kelas sebagai dasar pembentukannya. Rumah-rumah tersebut yang terbentuk dari cetak biru yang ada dapat berbeda satu dengan lainnya, misalnya: lokasi, bahan yang digunakan untuk membangun rumah, bentuk dan ukuran, dan lain sebagainya. Tetepi mereka dapat dikatakan memiliki karakteristik yang sama.



Mendeklarasikan class
::=
class {
*
*
*
}
dimana adalah sebuah access modifier, yang mana boleh dikombinasikan dengan tipe
yang laen dari modifier.
Petunjuk Penulisan Program:
* = berarti bahwa boleh ada 0 atau lebih kejadian dari deret tersebut yang menggunakannya
juga.
= menunjukkan bahwa Anda harus mengganti nilai sebenarnya untuk bagian ini
daripada menguranginya penulisannya.
Ingat bahwa untuk class teratas, acces modifier yang valid hanyalah public dan package(yakni
jika tidak ada acces modifier mengawali kata kunci class).
Contoh berikut ini mendeklarasikan blueprint SuperHero.
Class SuperHero {
String superPowers[];
void setSuperPowers(String superPowers[]) {
this.superPowers = superPowers;
}
void printSuperPowers() {
for (int i = 0; i < superPowers.length; i++) {
System.out.println(superPowers[i]);
}
}
}
 Objek (object)
Pengertian I : Sebuah object adalah sebuah entiti yang memiliki keadaan, behaviour dan identitas yang yang tugasnya dirumuskan dalam suatu lingkup masalah dengan baik. Inilah instance sebenarnya dari sebuah class. Ini juga dikenal sebagai instance. Instance dibuat sewaktu Anda meng instantiate class menggunakan kata kunci new. Dalam sistem registrasi siswa, contoh dari sebuah object yaitu entiti Student.
Pengertian II : Objek adalah suatu benda, entitas, biasanya berupa kata benda (noun), sesuatu yang dapat kita angkat maupun kita tendang atau pukul. Beberapa objek berupa benda hidup, dan beberapa tidak. Contoh objek dalam kehidupan nyata sehari-hari adalah sebuah mobil, orang, rumah, meja, seekor anjing, kucing ataupun beruang. Objek memiliki atribut (attributes), misalnya: sebuah mobil memiliki atribut manufaktur, nomor model, warna, dan harga, seekor anjing memiliki atribut umur, warna, tinggi maupun berat. Objek juga memiliki kelakuan (behavior), misalnya: sebuah mobil dapat bergerak dari satu tempat ke tempat lainnya dan seekor anjing dapat menggongong.
Ø             Atribut
Suatu objek memiliki atribut-atribut. Atribut merupakan deskripsi (data) yang berhubungan dengan objek. Sebagai contoh, seorang karyawan dapat mencakup nama, alamat, tanggal lahir, nomor Retooling Java – Pengenalan PBO 8 jaminan sosial, dan tanggal awal kerja. Atribut mirip dengan elemen elemen data.

Mendeklarasikan Atribut
::=
[= ];
::=
byte | short | int | long | char | float | double | boolean
|
Petunjuk Penulisan Program:
[] = Menunjukkan bahwa bagian ini hanya pilihan.
Inilah contohnya.
public class AttributeDemo {
private String studNum;
public boolean graduating = false;
protected float unitsTaken = 0.0f;
String college;
}
Ø               Method
Sebuah method menjelaskan behaviour dari sebuah object. Method juga dikenal sebagai fungsi atau prosedur. Sebagai contoh, method yang mungkin tersedia untuk entiti siswa adalah method register.
Mendeklarasikan Method
::=
(*) {
*
}
::=
[,]
Pengenalan Pemrograman 2 4
J.E.N.I.
Sebagai contoh:
class MethodDemo {
int data;
int getData() {
return data;
}
void setData(int data) {
this.data = data;
}
void setMaxData(int data1, int data2) {
data = (data1>data2)? data1 : data2;
}
}

Ø             Konstruktor
Konstruktor adalah sebuah tipe khusus dari method yang digunakan untuk membuat dan
menginisialisasi sebuah object baru. Ingat bahwa konstruktor bukan member(yaitu atribut,
method atau inner class dari sebuah object).
Mendeklarasikan sebuah Konstruktor pada java
::=
(*) {
*
}
Jika tidak ada konstruktor yang disediakan secara jelas, konstruktor default secara otomatis
membuatkannya untuk Anda. Konstruktor default tidak membawa argumen dan tidak berisi
pernyataan pada tubuh class.
Petunjuk Penulisan Program:
Nama konstruktor harus sama dengan nama class.
yang valid untuk konstruktor adalah public, protected, dan private.
Konstruktor tidak memiliki nilai return.
Perhatikan contoh berikut.
class ConstructorDemo {
private int data;
public ConstructorDemo() {
data = 100;
}
ConstructorDemo(int data) {
this.data = data;

0 Response to "Konsep Dasar Pemograman Berorientasi Objek"

Posting Komentar

powered by Blogger | WordPress by Newwpthemes | Converted by BloggerTheme